3D-сцена "Логово азартной мафии"

Бесплатно


Сюжет

       "Снаружи сие ветхое строение походит на обычный, давно покинутый амбар, чьи прогнившие стены, казалось бы, хранят лишь запах тлена и сырости. Однако с наступлением ночи из многочисленных щелей начинает струиться неестественный свет, а земля перед запертыми воротами оказывается изрыта глубокими следами шин, что могут принадлежать лишь экипажам из мира богатых и порочных.

       Внутри, под тяжёлыми сводами кипит чудовищная пародия на жизнь: воздух наполнен удушливой пеленой табачного дыма, смешанного с терпким виски, а вместо мирных звуков ночи оттуда доносится звяканье фишек и какофония джаза. И там, в этом забытом богами месте, темные личности, скрыв лица под широкими полями шляп, вершат не только судьбы своих карточных состояний, но и обрекают на погибель себе подобных, повинуясь неведомому древнему злу, что привело их в эту обитель греха и удовольствия..."

Референсы

       Придерживаясь заданной эстетики 70-х - эпоха славных парней, был проведен поиск подходящих референсов по следующим ключевым словам и темам:

  • заброшенный амбар/бар/тайное логово
  • эстетика мафии/70-е года/ретро стиль/бандитские группировки
  • покер/казино/игровые автоматы/карты
  • интерьер/мебель/планировка

       Созданный мудборд позволил начать работу с драфтом и расположению предметов в сцене, также появилось понимание о необходимых текстурах и материалах. 

Моделирование 

       Весь процесс моделирования был выполнен в Blender.

       Определившись делать сцену 10х10х6м подвального амбара в изометрии, расположила крупные модели простыми геометрическими объектами, чтобы составить правильную композицию сразу с лучшего ракурса. Это позволило определить точки интереса и внимания в сцене.

        Каждый объект в сцене был проработан и детализирован методом Hard Surface с оптимизацией Mid-Poly. Несмотря на старый ветхий амбар, мебель и предметы должны выглядеть изысканно и достойно. 

        Сложнее всего было правильно собрать лестничную конструкцию, сделать геометрию кресла и одного из игровых автоматов.

        Модель человека высотой 180 см была взята из интернета и поставлена для определения размеров мебели. Добавление контрастного базового освещения визуально улучшило сцену на данном этапе. 

          В условиях ограничения времени конкурсом было принято решение не делать и не запекать low-poly на каждую модель, фаски сделаны добавлением дополнительных ребер и применен по необходимости Shade Auto Smooth. Исключение составляет только модель дивана, который был сделан с помощью подразделения поверхности и физики ткани. Данная high-poly модель была запечена на созданную low-poly, тем самым оптимизировав модель. 

         После моделирования крупных объектов были вручную сделаны мелкие дополнительные модели для наполнения интерьера, такие как бутылки, бокалы, бита, фишки, карты, пепельница и постеры. 

        На поиск референсов и моделирование сцены ушло около 6 дней. 

Развертка и текстурирование

       Развертка была полностью выполнена также в Blender, с помощью аддонов ZenUV, UVToolkit, Texel Density и UVPackmaster3. 

       Для пола, стен и лестничного каркаса были использованы готовые тайловые текстуры из интернета. Также готовые изображения были скачаны для ковров, постеров, этикеток, карт и фишек. Под конец из-за дедлайна были скачаны модели книг и сигары с готовыми текстурами. 

       Для текстурирования всех остальных моделей использовала Adobe Substance 3D Painter, были использованы текстурные атласы разрешением 2К

       Основными материалами для текстурирования в моей работе являются: 

  • дерево
  • металл
  • кожаная ткань
  • хлопок
  • бумага
  • пластик
  • стекло

       Чтобы добиться реалистичности, были добавлены и настроены вручную различные маски потертостей, грязи и пыли, царапин и сколов, пятен и следов эксплуатации, а также различные наклейки и баннеры. 

       Материал стекла был создан в помощью соответствующего шейдера и Opasity.

       На данный этап потребовалось примерно 7 дней.    

Свет и рендер

       Чтобы добиться лучшего контрастного освещения в подвальном помещении, решила использовать локальный точечный свет от напольных ламп, настенных фонарей и неонового света от вывески. Такой способ позволил передать глубину света и создать ощущение загадочности. 

       Рендер на Cycles

Итоговые параметры работы

ПараметрЗначение
Затрачено времени, час120
Уникальных объектов 47
Faces всего68 954
Triangles всего165 094 
Тайловых материалов2
Текстурных сетов разрешением 2к9

Заключение

       Эта работа стала для меня настоящим челленджем и вызовом, проверкой на прочность.

       Придумать сюжет и локацию на заданную тему, создать интерьер с уникальными оптимизированными game-ready моделями и реалистичными текстурами, выставить свет, сделать рендер и видео всего за 20 дней - не каждый сможет выдержать! 

       Данный проект позволил ощутить себя в реальных суровых условиях, которые порой могут возникать в рамках рабочего процесса. Необходимо было трезво оценивать свои навыки и знания, не затеряться в творческом стремлении доводить все до идеала, выделять максимум времени каждый день и иметь стальную волю и терпение, чтобы довести работу до конца!

       Во многом благодаря поддержке, советам и активному обсуждению участников конкурса, а также благодаря ответственным, понимающим и внимательным организаторам мне удалось преодолеть себя и реализовать сложный, но безумно интересный творческий проект, которым мне хочется поделиться с Вами и нравится мне самой.