3D-сцена "Логово азартной мафии"
Сюжет
"Снаружи сие ветхое строение походит на обычный, давно покинутый амбар, чьи прогнившие стены, казалось бы, хранят лишь запах тлена и сырости. Однако с наступлением ночи из многочисленных щелей начинает струиться неестественный свет, а земля перед запертыми воротами оказывается изрыта глубокими следами шин, что могут принадлежать лишь экипажам из мира богатых и порочных.
Внутри, под тяжёлыми сводами кипит чудовищная пародия на жизнь: воздух наполнен удушливой пеленой табачного дыма, смешанного с терпким виски, а вместо мирных звуков ночи оттуда доносится звяканье фишек и какофония джаза. И там, в этом забытом богами месте, темные личности, скрыв лица под широкими полями шляп, вершат не только судьбы своих карточных состояний, но и обрекают на погибель себе подобных, повинуясь неведомому древнему злу, что привело их в эту обитель греха и удовольствия..."
Референсы
Придерживаясь заданной эстетики 70-х - эпоха славных парней, был проведен поиск подходящих референсов по следующим ключевым словам и темам:
- заброшенный амбар/бар/тайное логово
- эстетика мафии/70-е года/ретро стиль/бандитские группировки
- покер/казино/игровые автоматы/карты
- интерьер/мебель/планировка

Созданный мудборд позволил начать работу с драфтом и расположению предметов в сцене, также появилось понимание о необходимых текстурах и материалах.
Моделирование
Весь процесс моделирования был выполнен в Blender.
Определившись делать сцену 10х10х6м подвального амбара в изометрии, расположила крупные модели простыми геометрическими объектами, чтобы составить правильную композицию сразу с лучшего ракурса. Это позволило определить точки интереса и внимания в сцене.

Каждый объект в сцене был проработан и детализирован методом Hard Surface с оптимизацией Mid-Poly. Несмотря на старый ветхий амбар, мебель и предметы должны выглядеть изысканно и достойно.
Сложнее всего было правильно собрать лестничную конструкцию, сделать геометрию кресла и одного из игровых автоматов.
Модель человека высотой 180 см была взята из интернета и поставлена для определения размеров мебели. Добавление контрастного базового освещения визуально улучшило сцену на данном этапе.

В условиях ограничения времени конкурсом было принято решение не делать и не запекать low-poly на каждую модель, фаски сделаны добавлением дополнительных ребер и применен по необходимости Shade Auto Smooth. Исключение составляет только модель дивана, который был сделан с помощью подразделения поверхности и физики ткани. Данная high-poly модель была запечена на созданную low-poly, тем самым оптимизировав модель.
После моделирования крупных объектов были вручную сделаны мелкие дополнительные модели для наполнения интерьера, такие как бутылки, бокалы, бита, фишки, карты, пепельница и постеры.

На поиск референсов и моделирование сцены ушло около 6 дней.
Развертка и текстурирование
Развертка была полностью выполнена также в Blender, с помощью аддонов ZenUV, UVToolkit, Texel Density и UVPackmaster3.
Для пола, стен и лестничного каркаса были использованы готовые тайловые текстуры из интернета. Также готовые изображения были скачаны для ковров, постеров, этикеток, карт и фишек. Под конец из-за дедлайна были скачаны модели книг и сигары с готовыми текстурами.
Для текстурирования всех остальных моделей использовала Adobe Substance 3D Painter, были использованы текстурные атласы разрешением 2К.
Основными материалами для текстурирования в моей работе являются:
- дерево
- металл
- кожаная ткань
- хлопок
- бумага
- пластик
- стекло
Чтобы добиться реалистичности, были добавлены и настроены вручную различные маски потертостей, грязи и пыли, царапин и сколов, пятен и следов эксплуатации, а также различные наклейки и баннеры.
Материал стекла был создан в помощью соответствующего шейдера и Opasity.

На данный этап потребовалось примерно 7 дней.
Свет и рендер
Чтобы добиться лучшего контрастного освещения в подвальном помещении, решила использовать локальный точечный свет от напольных ламп, настенных фонарей и неонового света от вывески. Такой способ позволил передать глубину света и создать ощущение загадочности.
Рендер на Cycles.
Итоговые параметры работы
| Параметр | Значение |
|---|---|
| Затрачено времени, час | 120 |
| Уникальных объектов | 47 |
| Faces всего | 68 954 |
| Triangles всего | 165 094 |
| Тайловых материалов | 2 |
| Текстурных сетов разрешением 2к | 9 |
Заключение
Эта работа стала для меня настоящим челленджем и вызовом, проверкой на прочность.
Придумать сюжет и локацию на заданную тему, создать интерьер с уникальными оптимизированными game-ready моделями и реалистичными текстурами, выставить свет, сделать рендер и видео всего за 20 дней - не каждый сможет выдержать!
Данный проект позволил ощутить себя в реальных суровых условиях, которые порой могут возникать в рамках рабочего процесса. Необходимо было трезво оценивать свои навыки и знания, не затеряться в творческом стремлении доводить все до идеала, выделять максимум времени каждый день и иметь стальную волю и терпение, чтобы довести работу до конца!